Toekomstkunde

Met onze natuur- & technieklessen helpen wij PO- en VO-leerlingen – de volwassenen van morgen – hun unieke talenten ontdekken en vaardigheden ontwikkelen voor het bedenken en vinden van oplossingen in de toekomst. Wij focussen op drie globale thema’s: hoe we omgaan met natuurlijke bronnen en duurzame energie (Energie en milieu), het begrijpen en toepassen van technologie voor oplossingen (Technologische innovatie), en de relaties tussen organismen, ecosystemen en technologie (Leven en omgeving). Onze lessen sluiten zoveel mogelijk aan op het curriculum en kunnen deels op school worden gegeven. Materiaal intensieve workshops verzorgen we bij Technolab, waar we een volledig uitgerust kluslokaal hebben voor de meest impactvolle leerervaring. Bij onderzoekend leren ligt de focus op vragen stellen en experimenteren, terwijl ontwerpend leren gericht is op het bedenken, bouwen en testen van oplossingen in interactieve stappen. Zo ontwikkelen leerlingen zowel creatief als kritisch denkvermogen, leren ze samenwerken en reflecteren, en ontdekken ze hoe zij kunnen bijdragen aan een betere wereld.

 

Leven Lang Ontwikkelen (LLO)

 

Wil je je als onderwijsprofessional verder specialiseren in de didactiek van onderzoeken en ontwerpen en wetenschap, techniek en technologie meer ruimte geven op jouw school? Doe dan mee aan een van onze professionaliseringsprogramma’s en krijg:

  • Inzicht hoe jij programmeer- en mediavaardigheden als onderdeel van jouw lessen kunt aanbieden
  • Een overzicht van de SLO kerndoelen van digitale geletterdheid en hoe deze te concretiseren
  • Praktische vaardigheden aanleren waarmee jij leerlingen kunt verrassen

Lessen binnen drie thema’s

Energie en milieu

In deze lessen ontdekken leerlingen hoe ze actief kunnen bijdragen aan een duurzame toekomst. Ze onderzoeken thema’s als hernieuwbare energie, biodiversiteit, circulaire economie en klimaatactie, en leren kritisch nadenken over het gebruik van natuurlijke bronnen. Door onderzoekend en ontwerpend te werken, bedenken en testen ze zelf oplossingen voor actuele duurzaamheidsvraagstukken. Zo ontwikkelen ze zowel inzicht in milieuproblemen als praktische vaardigheden om een positieve impact op onze planeet te maken.

Technologische innovatie

 

Leerlingen verkennen spelenderwijs de wereld van technologie en wetenschap en leren hoe ze technologische oplossingen kunnen bedenken en toepassen. In interactieve workshops over bijvoorbeeld stroomcircuits, tandwielen en katrollen werken ze met professionele materialen en opdrachten die aansluiten bij echte toepassingen. Door onderzoekend en ontwerpend te leren, ontwikkelen ze creativiteit, probleemoplossend vermogen en samenwerking, en ontdekken ze hoe technologie kan bijdragen aan oplossingen voor actuele en toekomstige uitdagingen.

Leven en omgeving

In deze lessen leren leerlingen hoe digitale technologie kan helpen bij het begrijpen en verbeteren van de wereld om ons heen. Ze maken kennis met programmeren via software zoals de Micro:bit en bouwen eigen robots om problemen op te lossen. Door onderzoekend en ontwerpend te werken, leren ze hoofd- en deeltaken onderscheiden, fouten opsporen en oplossingen ontwikkelen. Zo leggen ze een stevige basis voor computatief denken en ontdekken ze hoe technologie kan bijdragen aan duurzame oplossingen voor mens, dier en milieu.

Uniek lesaanbod in de praktijk:

Hackerspace

In deze les(senserie) wanen de leerlingen zich in een wereld waar een medicijn tegen geheugenverlies is ontwikkeld door Professor Dr. Maria Curiosa. Klein probleem: Curiosa’s laptop is gehackt met een curieus apparaatje. De Micr0:bit. De leerlingen ontdekken wat ze met dit apparaat kunnen en op welke manier de hack heeft kunnen plaatsvinden.

DNA

In deze workshop ontdekken de leerlingen hoe DNA informatie opslaat en variatie tussen mensen veroorzaakt. Ze bouwen een mini-me en skelet, maken een DNA-kralenketting en isoleren hun eigen DNA uit wangslijmcel. Zo ervaren ze spelenderwijs hoe genetische informatie ons lichaam vormt.

Mens & Microbiologie

Hoe zit ons lichaam er van binnen uit? Leerlingen onderzoeken met proefjes, spellen en microscopen onze botten, organen, gezondheid en ons microbioom (het geheel van micro-organismen die in en op het menselijk lichaam leven).

Weefkunst

Leerlingen maken kennis met een eenvoudige, eeuwenoude weefmethode, waarbij de inslagdraden (horizontaal) afwisselend over en onder de kettingdraden (verticaal) gaan. Zij leren hoe ze zelf een klein weefraam in elkaar zetten en weven daarop een lapje.

Marsbots

In deze les(senserie) bouwen en programmeren de leerlingen een autobot om op Mars-expeditie te gaan. Zij doen dat met behulp van de MakeCode editor op microbit.org/code/. Ze leren over stroomkringen, programmeren in MakeCode, de basisanatomie van een auto en samenwerken om een opdracht te voltooien.

Bruggen bouwen

In deze les leren de leerlingen verschillende vormen en constructies van bruggen kennen. In groepjes werken ze samen om hun eigen brug te ontwerpen, te testen en te bouwen.

Ruimteraadsels (Micro:bit)

In de klas zijn de radiosignalen van een onbekende astronaut binnengekomen. Leerlingen leren om te gaan met radiosignalen en komen op een cluedo-achtige manier meer te weten over de identiteit van die astronaut.

Game design

De leerlingen bedenken zelf een spel in de fysieke ruimte dat ze verlevendigen met Scratch (visuele programmeertaal) en via MakeyMakey verbinden met een laptop. Ze ontwerpen bijvoorbeeld een nieuw Mario-level, met simpele materialen en instructies, waarbij samenwerking en het opdelen van het spel in haalbare delen centraal staan.

CSI

Leerlingen voeren onderzoek uit naar een fictieve misdaad, met proefjes rond bodem, haar, vingerafdrukken en witte poeders. Ze leren hypotheses opstellen en bijstellen o.b.v. onderzoeksresultaten. In het ‘crime scene’-lokaal, doorlopen ze verschillende onderdelen. Tot slot presenteren ze hun bevindingen, vergelijken resultaten en bepalen samen wie de dader is op basis van bewijs en redenering.

Weg met de klere(n)berg

Tijdens deze les maken leerlingen op een creatieve en praktische manier kennis met duurzaamheid, textiel en de naaimachine. Ze leren over circulaire textielverwerking, ervaren hoe het is om onder tijdsdruk te werken (zoals in een sweatshop) en maken hun eigen tasje van hergebruikt materiaal. De les bestaat uit een introductie, het stap-voor-stap naaien en versieren van het tasje, en een afsluitende reflectie waarin ze hun ervaringen delen.

Energie zuinig

Een les in twee onderdelen. In ‘fit de lamp’ ontdekken leerlingen hoe een lamp wordt aangesloten op een stekker, kroonsteentje en fitting. In het 2e onderdeel onderzoeken de leerlingen hoe ze water kunnen opwarmen met behulp van lampen die de zon nabootsen. Ze bedenken een onderzoeksopstelling, stellen een hypothese op en voeren het onderzoek uit, waarna ze hun bevindingen presenteren.

Boot bouwen

Leerlingen ontwerpen, bouwen en testen in groepjes een schip dat voldoet aan specifieke eisen: passend bij een thema (bv. Vikingen), maximaal 30 cm lang en 15 cm breed, blijft drijven, kan 0,5 kg lading dragen en krijgt een naam in de bijpassende taal (bv. runen).

Bouw je eigen robot

Deze les laat leerlingen kennismaken met robotica aan de hand van sensoren en actoren (input en output) en het ‘brein’ (een moederbord). De kinderen gaan met behulp van BYOR (Build Your Own Robot) een robot ontwerpen en bouwen van restmaterialen (karton, papier, plastic etc.).

Ontwerp je attractie

De leerlingen ontwerpen hun eigen kermisattractie, bouwen deze vervolgens met technisch Lego en brengen deze tot leven met Lego WeDo (in een visuele programmeertaal speciaal ontwikkeld voor jongeren).

Bewegende beesten

We gaan met een combinatie van BYOR (Build Your Own Robot) en Zoob (bouwmateriaal) bewegende dieren ontwerpen en bouwen in 3D, waarbij leerlingen rekening houden met de leefomgeving van het dier.

Spelen met electriciteit

In deze les ontwerpen en maken leerlingen bij drie onderdelen elektrische schakelingen: een bibberspiraal, stroomkringopdrachten en een electrospel, waarbij ze bij onderdelen 1 en 3 volgens de stappen ‘plan-do-check’ nadenken, bouwen en evalueren.

Duurzaam huis

Leerlingen kunnen een ontwerp maken op basis van enkele eisen en dat in 3D realiseren en presenteren. Leerlingen gaan in groepjes een duurzaam huis in elkaar zetten en inrichten. Aldoende doen zij korte onderzoeken naar isolatie en waterdichtheid. We gebruiken zoveel mogelijk hergebruikte materialen.

Draadkunst

Leerlingen ontwerpen een dier dat kan overleven op een aangegeven locatie (bv. in de woestijn) en met een bepaalde eigenschap (bv. overleven op grote hoogte). Zij maken eerst een 2D-ontwerp en bouwen dit vervolgens in 3D, gebruikmakend van de eigenschappen van het aangeboden materiaal.

Space Jam

Leerlingen leren wat een stroomkring is. Onderzoeken welke materialen wel en welke niet geleiden en passen de kennis over de stroomkring en geleiding toe bij het ontwerpen en bouwen van een papieren/kartonnen instrument m.b.v. Makey Makey (een interactief platform).

Dierenavontuur

In deze les ontdekken leerlingen op speelse wijze de basis van programmeren via een dierenavontuur in Scratch Junior. In groepjes beelden ze dieren en bewegingen uit om programmeerpuzzelstukjes te verdienen. Met deze stukjes bouwen ze een digitaal verhaal, waarbij ze zelf dieren laten bewegen, geluid maken en obstakels ontwijken. Zo combineren ze creativiteit, samenwerking en digitale vaardigheden. NB Dierenfeest is een 2e verdiepende les

Schatten van de Aarde

In deze les ontdekken de leerlingen op een actieve manier hoe onze planeet werkt. Bij Berg en Dal leren zij hoe bergen ontstaan door schuivende aardplaten en bekijken ze het reliëf van Nederland om te zien waar de hoogste punten liggen en welke gebieden kunnen overstromen. In de Kringloop van de Steen volgen ze het proces van lava tot zand en onderzoeken ze verschillende soorten aarde. Bij Bodemdieren ontdekken ze bijzondere diertjes in de bodem en onderzoeken ze hoe uiterlijk en gedrag met elkaar samenhangen. Tot slot leren ze bij Zaden en Verspreiding hoe planten zich verspreiden, bekijken ze hoe zaadjes eruitzien, en zaaien ze hun eigen boontje om de groei van dichtbij te volgen.

Avontuurlijke Architecten

De klas bouwt in groepjes en met verschillende materialen een pretpark. Per groepje verzinnen (ontwerpen) en bouwen de leerlingen zelf hun attractie.

Praten met apparaten

Feitelijk is dit een verdieping op het ‘Robot Ontdeklab’ voor de kleuters. Dezelfde vier onderdelen (Cubetto, Let’s go Code, Pixelen en Dashes), maar nu met extra uitdagingen.

Zintuigen

In deze les ontdekken de kinderen de kermis met al hun zintuigen: ze kijken, luisteren, ruiken, proeven en voelen. Aan de hand van vrolijke opdrachten leren ze wat elk zintuig doet en hoe ze samen werken, bijvoorbeeld door te proeven met de neus dicht of te raden wat ze voelen. De les eindigt met een kermisquiz en een dansfeestje, waarmee de leerlingen echte zintuigenexperts worden!

Landbouwspel

Kinderen bouwen hun eigen boerderij en puzzelen hoeveel land en water nodig is om genoeg eiwit te verbouwen voor 4 maanden. Ze ontdekken spelenderwijs welke voedingsmiddelen duurzaam zijn en leren keuzes maken op basis van ruimte- en watergebruik, met aandacht voor natuur en persoonlijke voorkeur.

Robot Ontdeklab

Een eerste verkenning van wat programmeren inhoudt. Vier onderdelen waarmee leerlingen spelenderwijs ontdekken hoe je kunt ‘praten met apparaten’: Cubetto, Let’s go Code, Pixelen en Dashes.

Kleine Muis

We lezen voor uit ‘Kleine Muis zoekt een huis’. Vervolgens lossen de leerlingen voor Kleine Muis een aantal problemen op. Zij onderzoeken hoe dieren en planten op het schoolplein wonen, maken kennis met Koude Karel en Warme Wilma (wat doet Karel om warm te blijven en Wilma om af te koelen?) en bedenken met verschillende materialen waar zij zelf het liefst wonen.

Experimenten met elementen

Leerlingen ontdekken spelenderwijs de verschillende elementen. Ze kunnen observeren en benoemen wat ze waarnemen en daarbij een vergrootglas of andere hulpmiddelen gebruiken. Ze kunnen oplossingen bedenken voor (technische) problemen en een beperkte test van de oplossing uitvoeren.

Electriciteit

Kinderen ontdekken statische elektriciteit met een ballon, leren welke materialen wel of niet worden aangetrokken en dat elektriciteit soms onzichtbaar is. Ze onderzoeken geleiding, ervaren zichtbare stroom met een plasmabol en leren hoe elektriciteit zich gedraagt. Tot slot doen ze onderzoek naar energie, maken voorspellingen en ontdekken dat energiebeleving persoonlijk is.

Techniek en Duurzaamheid

Hoe sluit je een ledlamp aan, hoe werkt isolatie, hoe kan ik mijn telefoon opladen met een zonnepaneel, hoe voorzien we onze steden van energie nu en in de toekomst, en wat als je zelf een huis en stad mocht ontwerpen, hoe zouden die er dan uitzien? Dit zijn de type vragen die centraal staan in deze lessenreeks. In 5 van de 9 lessen wordt er in groepjes iets gemaakt (oa electra en houtbewerking), daarnaast komen de thema’s van alle weken terug in de online stad die ze maken richting het einde van de lessenreeks.

Upcycle

We consumeren en verspillen meer dan ooit tevoren. Hier gaan we met deze lessenserie verandering in brengen, door afgedankte producten en materiaal een nieuw leven te geven. ​ We starten de 1e dag met ons verdiepen in verschillende afvalstromen. Welke producten kunnen opgeknapt en gerecycled worden? Als eindproduct gaan de leerlingen aan de slag met het ontwerpen en maken van hun eigen Upcycle product. Van eerste schets tot de realisatie en het pitchen van het product idee. Aan het eind van het project zijn ze in de huid gekropen van een onderzoeker, ontwerper, maker en marketeer.

Hackerspace

In deze les(senserie) wanen de leerlingen zich in een wereld waar een medicijn tegen geheugenverlies is ontwikkeld door Professor Dr. Maria Curiosa. Klein probleem: Curiosa’s laptop is gehackt met een curieus apparaatje. De Micr0:bit. De leerlingen ontdekken wat ze met dit apparaat kunnen en op welke manier de hack heeft kunnen plaatsvinden.

DNA

In deze workshop ontdekken de leerlingen hoe DNA informatie opslaat en variatie tussen mensen veroorzaakt. Ze bouwen een mini-me en skelet, maken een DNA-kralenketting en isoleren hun eigen DNA uit wangslijmcel. Zo ervaren ze spelenderwijs hoe genetische informatie ons lichaam vormt.

Marsbots

In deze les(senserie) bouwen en programmeren de leerlingen een autobot om op Mars-expeditie te gaan. Zij doen dat met behulp van de MakeCode editor op microbit.org/code/. Ze leren over stroomkringen, programmeren in MakeCode, de basisanatomie van een auto en samenwerken om een opdracht te voltooien.

Ruimteraadsels (Micro:bit)

In de klas zijn de radiosignalen van een onbekende astronaut binnengekomen. Leerlingen leren om te gaan met radiosignalen en komen op een cluedo-achtige manier meer te weten over de identiteit van die astronaut.

Game design

De leerlingen bedenken zelf een spel in de fysieke ruimte dat ze verlevendigen met Scratch (visuele programmeertaal) en via MakeyMakey verbinden met een laptop. Ze ontwerpen bijvoorbeeld een nieuw Mario-level, met simpele materialen en instructies, waarbij samenwerking en het opdelen van het spel in haalbare delen centraal staan.

CSI

Leerlingen voeren onderzoek uit naar een fictieve misdaad, met proefjes rond bodem, haar, vingerafdrukken en witte poeders. Ze leren hypotheses opstellen en bijstellen o.b.v. onderzoeksresultaten. In het ‘crime scene’-lokaal, doorlopen ze verschillende onderdelen. Tot slot presenteren ze hun bevindingen, vergelijken resultaten en bepalen samen wie de dader is op basis van bewijs en redenering.

Bouw je eigen robot

Deze les laat leerlingen kennismaken met robotica aan de hand van sensoren en actoren (input en output) en het ‘brein’ (een moederbord). De kinderen gaan met behulp van BYOR (Build Your Own Robot) een robot ontwerpen en bouwen van restmaterialen (karton, papier, plastic etc.).

Ontwerp je attractie

De leerlingen ontwerpen hun eigen kermisattractie, bouwen deze vervolgens met technisch Lego en brengen deze tot leven met Lego WeDo (in een visuele programmeertaal speciaal ontwikkeld voor jongeren).

Techniek en Duurzaamheid

Hoe sluit je een ledlamp aan, hoe werkt isolatie, hoe kan ik mijn telefoon opladen met een zonnepaneel, hoe voorzien we onze steden van energie nu en in de toekomst, en wat als je zelf een huis en stad mocht ontwerpen, hoe zouden die er dan uitzien? Dit zijn de type vragen die centraal staan in deze lessenreeks. In 5 van de 9 lessen wordt er in groepjes iets gemaakt (oa electra en houtbewerking), daarnaast komen de thema’s van alle weken terug in de online stad die ze maken richting het einde van de lessenreeks.

Upcycle

We consumeren en verspillen meer dan ooit tevoren. Hier gaan we met deze lessenserie verandering in brengen, door afgedankte producten en materiaal een nieuw leven te geven. ​ We starten de 1e dag met ons verdiepen in verschillende afvalstromen. Welke producten kunnen opgeknapt en gerecycled worden? Als eindproduct gaan de leerlingen aan de slag met het ontwerpen en maken van hun eigen Upcycle product. Van eerste schets tot de realisatie en het pitchen van het product idee. Aan het eind van het project zijn ze in de huid gekropen van een onderzoeker, ontwerper, maker en marketeer.

Hackerspace

In deze les(senserie) wanen de leerlingen zich in een wereld waar een medicijn tegen geheugenverlies is ontwikkeld door Professor Dr. Maria Curiosa. Klein probleem: Curiosa’s laptop is gehackt met een curieus apparaatje. De Micr0:bit. De leerlingen ontdekken wat ze met dit apparaat kunnen en op welke manier de hack heeft kunnen plaatsvinden.

Marsbots

In deze les(senserie) bouwen en programmeren de leerlingen een autobot om op Mars-expeditie te gaan. Zij doen dat met behulp van de MakeCode editor op microbit.org/code/. Ze leren over stroomkringen, programmeren in MakeCode, de basisanatomie van een auto en samenwerken om een opdracht te voltooien.

Ruimteraadsels (Micro:bit)

In de klas zijn de radiosignalen van een onbekende astronaut binnengekomen. Leerlingen leren om te gaan met radiosignalen en komen op een cluedo-achtige manier meer te weten over de identiteit van die astronaut.

Game design

De leerlingen bedenken zelf een spel in de fysieke ruimte dat ze verlevendigen met Scratch (visuele programmeertaal) en via MakeyMakey verbinden met een laptop. Ze ontwerpen bijvoorbeeld een nieuw Mario-level, met simpele materialen en instructies, waarbij samenwerking en het opdelen van het spel in haalbare delen centraal staan.

CSI

Leerlingen voeren onderzoek uit naar een fictieve misdaad, met proefjes rond bodem, haar, vingerafdrukken en witte poeders. Ze leren hypotheses opstellen en bijstellen o.b.v. onderzoeksresultaten. In het ‘crime scene’-lokaal, doorlopen ze verschillende onderdelen. Tot slot presenteren ze hun bevindingen, vergelijken resultaten en bepalen samen wie de dader is op basis van bewijs en redenering.

Bouw je eigen robot

Deze les laat leerlingen kennismaken met robotica aan de hand van sensoren en actoren (input en output) en het ‘brein’ (een moederbord). De kinderen gaan met behulp van BYOR (Build Your Own Robot) een robot ontwerpen en bouwen van restmaterialen (karton, papier, plastic etc.).

Ontwerp je attractie

De leerlingen ontwerpen hun eigen kermisattractie, bouwen deze vervolgens met technisch Lego en brengen deze tot leven met Lego WeDo (in een visuele programmeertaal speciaal ontwikkeld voor jongeren).

Hackerspace

In deze les(senserie) wanen de leerlingen zich in een wereld waar een medicijn tegen geheugenverlies is ontwikkeld door Professor Dr. Maria Curiosa. Klein probleem: Curiosa’s laptop is gehackt met een curieus apparaatje. De Micr0:bit. De leerlingen ontdekken wat ze met dit apparaat kunnen en op welke manier de hack heeft kunnen plaatsvinden.

Marsbots

In deze les(senserie) bouwen en programmeren de leerlingen een autobot om op Mars-expeditie te gaan. Zij doen dat met behulp van de MakeCode editor op microbit.org/code/. Ze leren over stroomkringen, programmeren in MakeCode, de basisanatomie van een auto en samenwerken om een opdracht te voltooien.

Ruimteraadsels (Micro:bit)

In de klas zijn de radiosignalen van een onbekende astronaut binnengekomen. Leerlingen leren om te gaan met radiosignalen en komen op een cluedo-achtige manier meer te weten over de identiteit van die astronaut.

Game design

De leerlingen bedenken zelf een spel in de fysieke ruimte dat ze verlevendigen met Scratch (visuele programmeertaal) en via MakeyMakey verbinden met een laptop. Ze ontwerpen bijvoorbeeld een nieuw Mario-level, met simpele materialen en instructies, waarbij samenwerking en het opdelen van het spel in haalbare delen centraal staan.

Bouw je eigen robot

Deze les laat leerlingen kennismaken met robotica aan de hand van sensoren en actoren (input en output) en het ‘brein’ (een moederbord). De kinderen gaan met behulp van BYOR (Build Your Own Robot) een robot ontwerpen en bouwen van restmaterialen (karton, papier, plastic etc.).

Ontwerp je attractie

De leerlingen ontwerpen hun eigen kermisattractie, bouwen deze vervolgens met technisch Lego en brengen deze tot leven met Lego WeDo (in een visuele programmeertaal speciaal ontwikkeld voor jongeren).

Bewegende beesten

We gaan met een combinatie van BYOR (Build Your Own Robot) en Zoob (bouwmateriaal) bewegende dieren ontwerpen en bouwen in 3D, waarbij leerlingen rekening houden met de leefomgeving van het dier.

Contact met Technolab over Toekomstkunde lesaanbod

11 + 9 =